繼與微軟合作雲端遊戲領域後,Sony又有了驚人之舉。索尼互動娛樂(SIE)日前成立了一個新工作室—PlayStation Productions,將把公司旗下的電子遊戲改編成電影和電視劇。SIE主席在接受《The Hollywood Reporter》採訪時表示:「Sony具備25年遊戲開發的經驗,證明我們說故事的能力,我認為現在是進軍影視領域的好時機。」
PlayStation Productions工作室位於美國加州卡爾弗市,由Asad Qizilbash領導、索尼互動娛樂全球工作室主席Shawn Layden監管。
目前Sony旗下擁有超過100個原創遊戲IP,舉凡冒險、科幻、恐怖、動作、神秘等類型,PlayStation Productions負責人Asad Qizilbash指出:「與其將Sony的IP授權給工作室,我們傾向自己開發、製作相關影視作品,畢竟沒人比我們更了解PlayStation玩家喜愛什麼。」
PlayStation旗下的遊戲例如《潛龍諜影》、《戰神》、《最後生還者》、《古墓奇兵》,甚至是卡通風格的《袋狼大進擊》、《寶貝龍》都在全球賣出百萬份,為Sony賺進數十億美元,因此PlayStation Productions將這龐大的遊戲庫視為它們的主要賣點。Shawn Layden指出:「我們想透過影視作品上創造自己的遊戲宇宙/系列,當玩家打完40~50小時的遊戲,卻要等待3~4年才有續集推出,實在太久了。我們想將遊戲故事近一步擴展、讓玩家喜愛的角色在螢幕上說故事。」
開學季來到了,標籤機每年的 8~9 月就是秋夏來臨時,結束旅程收心的暑假放完後,就準備開學拉,從國小到國中到大學,數不清的學校紛紛開始把學生喊回來學校,有不少學校是很期待校園生活的,可以見見朋友拉、與朋友聊天拉、跟朋友玩樂運動拉等等,這些都是在校園會有的美好回憶,還記得當初在小學的時候,學校還會在開學之後一起訂購姓名貼,大概是有業者跟學校合作,想要統一貼紙印刷,充分利用開學大家尚未熟識,或是可能有新文具或新課本,在這樣的情況下,姓名貼可以說是相當好用,以前經常會一起跟班級上朋友訂個幾組貼紙呢,廠商也是很聰明,在這個時間一起訂購的學校,他就可以將貼紙印刷完同時寄送到學校,節省一筆運費,又可以集中消費族群,在看到隔壁同儕也購買的時候,多少也會影響自己購買貼紙的意願,導致衝動型購物行為,直接就訂了那五顏六色附上姓名的貼紙印刷。
Shawn Layden還說:「我們研究了漫威是如何把漫畫書的世界變成電影界最盛大的東西。如果說我們正在追隨他們的腳步未免有些誇大,但我們肯定會從他們那裡尋找靈感。」
近期的遊戲改編電影如《刺盤點機客教條》、《魔獸:崛起》等,皆砸下了大筆預算,無論是票房、影評都難稱理想,最大原因是其背後團隊不夠了解遊戲。Shawn Layden表示:「如何將80小時以上的遊玩體驗轉化為電影是最大的挑戰,從觀眾角度撰寫腳本還不夠,更不應該在電影中重新敘述遊戲。」
在Layden看來,許多導演和編劇「並不真正理解遊戲世界甚至說遊戲本身」,很多時候他們幾乎只是在重新拍一遍故事的情節而已。相比之下,PlayStation Productions 會去借鑒標籤貼紙前輩成功者 Marvel 的經驗。他們甚至還跟締造了 Marvel 里程碑的 Kevin Feige 進行溝通,希望「對整個業界有更倉儲管理系統深刻的理解」。顯然地Sony認為自己對旗下的作品更為熟悉,且也清楚知道觀眾們想看到什麼,既然如何,那何不自己來進行影視劇的創作呢?
倉儲管理系統的功能-基本資訊管理
1、物資管理:可對物資的屬性進行管理,主要功能有添加、編輯、刪除、查詢倉庫中存儲物資的基本屬性。
2、分級管理:各層級的倉庫管理人員針對不同維度的庫存的資訊,進行查詢與相關的業務操作。
3、倉庫庫位設置:以單個倉庫、區域、貨位等為單位進行劃分位置與編碼,從而對大型倉庫就能做到精細化的管理。
4、系統規則的定義:在業務流程配置及業務規則設定,規範及優化倉儲作業操作流程。
從財務軟體、進銷存軟體CIMS,從MRP、MRPII到ERP,代表了中國企業從粗放型管理走向集約管理的要求,競爭的激烈和對成本的要求使得管理物件表現為:整和上游、企業本身、下游一體化供應鏈的資訊和資源。而倉庫,尤其是製造業中的倉庫,作為鏈上的節點,不同鏈節上的庫存觀不同,在物流供應鏈的管理中,不再把庫存作為維持生產和銷售的措施,而將其作為一種供應鏈的平衡機制,其作用主要是協調整個供應鏈。但現代企業同時又面臨著許多不確定因素,無論他們來自分供方還是來自生產或客戶,對企業來說處理好庫存管理與不確定性關係的唯一辦法是加強企業之間資訊的交流和共用,增加庫存決策資訊的透明性、可靠性和即時性。而這,正是WMS所要幫助企業解決的問題。